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Videogames violentos promovem violência no mundo real?


- Atualizado no dia 18 de abril de 2023 -

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          Após o terrível ataque em 2019 a uma escola estadual localizada em Suzano, na Grande São Paulo, cometido por um adolescente de 17 anos e um por um adulto de 25 anos - envolvendo arma de fogo, machadinha e balestra -, diversos veículos da mídia e representantes do governo sugeriram uma ligação entre o incidente e os videogames violentos, já que ambos os jovens gostavam muito jogá-los. No mesmo dia do ataque, o qual deixou dezenas de feridos e 9 mortos, o Vice-Presidente Hamilton Mourão negou qualquer ligação do massacre com o debate de flexibilização do uso de armas - bandeira arduamente defendida pelo governo - e culpou os jogos eletrônicos (Ref.1):

 "...a nossa garotada é viciada em videogames violentos. É só isso que fazem. Eu tenho netos e vejo meus netos muitas vezes mergulhados nisso aí. A gente nunca gosta de falar 'no meu tempo', mas quando eu era criança, era adolescente, a gente jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude. Então é isso que a gente tem que estar preocupado. Lamento profundamente o que ocorreu."

           Mas, afinal, qual é a relação entre violência no mundo real e violência no mundo virtual? Os videogames violentos realmente fomentam a prática de crimes? Influenciam no comportamento de crianças, adolescentes e adultos? Qual é a extensão dessa influência? Existe um elemento de racismo na persistente tentativa de ligação entre violência e jogos eletrônicos?

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    VIOLÊNCIA VIRTUAL

           A preocupação com o conteúdo violento dos produtos de mídia são uma das principais causas de ansiedade dos pais e educadores. Filmes, séries e outros produtos da sétima arte são geralmente exibidos com um alerta de classificação indicativa, como uma resposta a essas preocupações. Os videogames em especial, principalmente quando começaram a trazer gráficos mais realistas a partir do início do século XXI, acabaram se transformando nos maiores alvos de críticas nesse sentido, provavelmente atribuível em grande parte à natureza interativa, à tecnologia de imersão e à notoriedade de alguns dos mais populares títulos. Games altamente populares como o Grande Theft Auto (GTA) e o Call of Duty, os quais trazem bastante violência e mesmo recompensas por práticas criminosas no caso do GTA, ajudaram a fomentar a ideia entre o público de que esse tipo de entretenimento possui efeitos adversos nas crianças e nos adolescentes. A hipótese seria que a banalização de comportamentos imorais e criminosos no mundo virtual poderiam vazar para o mundo real, fomentando a violência. Mas qual é o suporte científico para essa hipótese?

           De fato, essa discussão não se limita somente aos políticos e aos pais ansiosos, existindo uma séria e ampla investigação científica nesse tema no meio acadêmico, mas com resultados acumulados nas últimas duas décadas conflitantes e inconclusivos. Além disso, pesquisadores também frequentemente criticam os métodos e os parâmetros utilizados para a realização dos estudos, ou a interpretação dos resultados desses últimos. Mas a maioria robusta dos estudos até o momento publicados - incluindo meta-análises e revisões sistemáticas - são consensuais em um aspecto: videogames violentos estão associados com uma maior agressividade nos jogadores, especialmente no sexo masculino. Isso foi o suficiente para a mídia popular e o público em geral ligarem os videogames violentos com crimes, assassinatos em massa nas escolas e comportamentos violentos nos adolescentes.

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   AGRESSIVIDADE E VIOLÊNCIA

           Em 2017, especialistas foram recrutados pela Associação Americana de Psicologia (APA, na sigla em inglês) para atualizar o conhecimento sobre o impacto dos viodeogames violentos em termos de efeitos adversos. Após revisão da literatura acadêmica, os especialistas publicaram os achados no periódico da APA (Ref.2). O que eles encontraram foi que a exposição a viodeogames violentos estava associada com: um aumento na pontuação de agressão composta, um aumento no comportamento agressivo, um aumento nas cognições agressivas, um aumento no efeito agressivo, uma redução na capacidade de expressar sentimentos (1), uma redução na empatia e um aumento na excitação psicológica.

          Esses achados corroboram uma ampla meta-análise publicada em 2010 no periódico Psychological Bulletin (Ref.3), englobando estudos oriundos de países orientais e ocidentais sobre os efeitos dos jogos eletrônicos violentos na agressão, empatia e comportamento pró-social. As evidências encontradas nesse estudo sugeriram que a exposição a esses jogos é um fator de risco para o aumento no comportamento violento, cognição agressiva e efeito agressivo, e diminuição de empatia e comportamento pró-social.

           Mas apesar dos dois estudos anteriores sugerirem uma associação substancial dessas variáveis psicológicas com os videogames violentos, uma meta-análise de 2015 publicada na Perspectives on Psychological Science (Ref.4) encontrou uma associação pouco significativa. Analisando estudos especificamente sobre crianças e adolescentes, os autores encontram um aumento de agressividade, redução no comportamento pró-social, redução na performance acadêmica, sintomas depressivos e sintomas de déficits de atenção, ou seja, encontraram algumas das mesmas associações das duas revisões mencionadas. Porém, o grau de influência dos videogames nas variáveis observadas mostrou-se mínimo.

           Nesse ponto, precisamos esclarecer a distinção entre o termo 'agressividade' e o termo 'violência'. A maior parte dos cientistas sociais consideram a agressão como um termo mais generalista, enquanto a violência engloba um mais limitado subconjunto de ações sob o guarda-chuva da agressividade. Especialistas na área geralmente usam o termo agressão para adereçar qualquer ação que um humano possa se utilizar para infligir dano em outra pessoa. Essa ação pode ser física (danos com golpes corporais ou via armas de fogo), verbal (ferindo com palavras), e mesmo indireta, ao causar danos em alguém sem que este esteja presente (ações com danos colaterais). Quando a agressão assume uma forma física, o espectro de ações pode variar bastante, desde sérios danos (facada, tiro ou violência sexual) até danos não muito significativos (como bater a porta do quarto em um momento de raiva de forma a sinalizar desagrado com outra pessoa e impedi-la de entrar). Já a violência é tipicamente confinada por acadêmicos em seu significado para formas físicas mais severas de agressão, ou seja, em um dos extremos do contínuo agressivo. Seguindo essa lógica, nem toda agressão é violenta, mas toda violência é agressiva.


           A maior parte dos estudos psicológicos sobre videogames violentos examinam efeitos a curto prazo. Ou seja, participantes são aleatoriamente selecionados e divididos tipicamente em três grupos: um jogando um título violento (ex.: Far Cry), o outro um título não-violento (ex.: Gran-Turismo) e o último não jogando nada (controle). Após um determinado tempo de jogatina, os voluntários são submetidos a testes psicológicos para a análise de vários parâmetros comportamentais. A agressividade medida nesses testes não está associada necessariamente com violência, apenas padrões agressivos em geral, seja na forma de falar ou de escrever, ou na forma de reagir a situações variadas. Um teste comum, aliás, é o preenchimento de palavras: participantes mais agressivos podem tender a preencher CA-A com -Ç- (CAÇA) enquanto alguém menos agressivo tenderia a preencher com -S- (CASA) [exemplo hipotético, apenas para dar uma ideia]. E reforçando: esses estudos analisam influências comportamentais de curto prazo, minutos após uma intensa exposição gráfica. Expressões de agressividade podem, portanto, estarem associadas a efeitos de priming (de momento). E nem todos levam em consideração fatores como a forma em que a violência é retratada nos jogos ou a jogabilidade do videogame. Jogos que  recompensam o jogador por atos violentos durante o gameplay, por exemplo, podem impactar mais na agressividade.

           Alguns estudos - a maioria recrutando universitários - tentam fazer uma análise de efeitos a longo prazo, mas são muito limitados nesse sentido. Geralmente, os participantes nesses estudos relatam seus hábitos e histórico de jogos eletrônicos ao longo da infância e adolescência. Os pesquisadores então analisam os padrões de agressividade dos participantes, eliminam o máximo de co-fatores de risco, e tentam encontrar uma associação direta com os videogames violentos. Por mais bem arquitetados, tais estudos conseguem apenas encontrar uma correlação e não uma causação, ou seja, indivíduos agressivos podem estar procurando por jogos mais violentos, e não estes influenciando a agressividade.

          Tentando contornar parte dessas limitações, um curioso estudo de médio prazo foi publicado em 2017 na Nature (Ref.5). Nele 19 participantes adultos saudáveis, com idades de 18 a 45 anos, foram recrutados e separados em três grupos: um jogando GTA V diariamente (videogame violento), o outro jogando The Sims 3 diariamente (não-violento), e o outro não jogando nada (controle). O tempo total nessa rotina foi de 2 meses. Uma bateria de questionários sobre comportamentos de agressividade, atitudes sexistas, empatia, competências interpessoais, saúde mental (depressão, ansiedade, etc.) e controle de funções executivas foi realizada antes e depois do período de gameplay. Os pesquisadores não encontraram nenhuma diferença significativa entre os grupos e entre os indivíduos antes e depois dos 2 meses, incluindo variações de agressividade.

          Esses resultados corroboram evidências mais recentes sugerindo que o conteúdo violento de videogames não influencia nem hostilidade nem comportamento agressivo em crianças, adolescentes e adultos, sugerindo que achados prévios positivos nesse sentido são fruto de viés e cofatores ignorados (Ref.20, 24-26). Alguns estudos apontam que a exposição a jogos violentos parece ter um pequeno efeito no aumento de agressividade de jovens, mas não como fator determinante; quando todos os fatores sociais e ambientais relevantes são levados em conta, essa exposição se tornaria insignificante (Ref.27). Por outro lado é relevante realçar que estudos também recentes continuam encontrando significativa associação entre exposição a jogos violentes e maior nível de comportamentos agressivos em crianças, adolescentes e mesmo adultos (Ref.28-32). Alguns estudos sugerem que esse aumento de agressividade é promovido apenas em indivíduos suscetíveis (Ref.33). Portanto, a questão continua inconclusiva.

           Assim, temos que alguns estudos encontram efeitos substancias de influência dos videogames violentos na agressividade, outros quando encontram um efeito pouco significativo, e em alguns nenhum efeito significativo é encontrado. Pode ser que a faixa de idade seja a condição mais crítica, ou os diferentes modelos de estudo podem estar interferindo de forma importante com os resultados. 

           Mas enquanto a agressividade mostra alguma relação, a associação entre videogames violentos e violência no mundo real NÃO possui suporte de qualquer relevante evidência científica. Pelo contrário, alguns estudos encontram uma relação inversa! Um estudo de 2015 publicado no periódico da APA  (Ref.6) encontrou uma diminuição nos crimes violentos em resposta à exposição aos videogames nos EUA. Um motivo para isso? Talvez indivíduos mais agressivos procuram videogames violentes como uma forma de catarse (Ref.7), o que pode explicar também parte da associação entre agressividade e esses jogos (!). Isso é suportado por um estudo mais recente publicado no periódico Environmental Research and Public Health (Ref.21), o qual, após analisar 916 estudantes de ensino fundamental e médio (dos quais 628 eram jogadores de videogames com idades de 13 a 19 anos), encontrou evidência de que o consumo de jogos eletrônicos violentos estava associado com uma redução na violência das crianças e adolescentes contra os pais.

          Nesse caminho, uma pesquisa realizada em 2015 (Ref.8) encontrou que enquanto 35% dos acadêmicos acreditam que a violência na mídia em geral pode estar ligada de alguma forma a atos de violência no mundo real, 57% acreditam que existe suficiente evidência para suportar o argumento de que a violência na mídia pode levar a menos atos reais de extrema violência.

           Aliás, a própria revisão da APA de 2017 encontrou estudos insuficientes para examinar qualquer potencial ligação entre videogames violentos e comportamento criminal ou delinquência. E mesmos os poucos estudos de baixa qualidade que encontram uma associação positiva entre violência e jogos eletrônicos violentos, a variância de comportamentos violentos é sempre muito pouco significativa frente a fatores de exposição de maior impacto, como testemunhar e/ou experienciar violência em casa. Aliás, não existe também evidência de que a liberação de novos videogames violentos no mercado coincidem com um maior reporte de atos de violência de crianças e adolescentes contra outras pessoas (Ref.22). 

           Analisando os estudos até o momento publicados, alguns autores argumentam que agir violentamente de uma maneira que vai inteiramente contra as normas sociais, códigos legais, e considerações morais é um fenômeno raro e complexo, provavelmente fomentado por graves experiência no mundo real (Ref.9).

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(1) A menor capacidade de sensibilidade aqui se refere à empatia, só que medida em testes psicológicos e não via autoreporte. Essa variável psicológica - a qual mede as reações emocionais automáticas ao se presenciar situações de violência - também é frequentemente citada como um efeito adverso associado aos videogames violentos, só que existe substancial conflito na literatura acadêmica. Um estudo de 2016 publicado na Computers in Human Behavior (Ref.11) não encontrou diferença significativa nessa variável entre indivíduos expostos e os não expostos previamente a videogames violentos (reações a imagens violentas apresentadas aos voluntários foram similares). Já um estudo publicado em 2018 no periódico Visual Cognition (Ref.12), pesquisadores mostraram que voluntários que eram jogadores frequentes de videogames violentos (>5 horas por semana) eram substancialmente menos afetados pela exposição de imagens violentas, porém, mais uma vez, não temos uma relação de causa, apenas correlação.

(!) É alegado que videogames violentes podem reduzir a agressividade por esse mesmo mecanismo de catarse, porém não existe sólido suporte científico para essa alegação. Um estudo publicado em 2021 no periódico Agressive Behavior (Ref.34) encontrou que supostos efeitos catárticos de redução na agressividade após interação com videogames violentos estão sendo confundidos com um humor positivo resultante do período de jogo. Indivíduos ficam mais felizes após jogar, e não menos agressivos, segundo conclusão do estudo.
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    JOGOS VIOLENTOS NÃO GERAM NENHUMA PREOCUPAÇÃO?

           Apesar das evidências científicas não suportarem uma associação direta entre violência e videogames violentos, isso não quer dizer que a associação entre esses jogos com comportamentos e outros parâmetros de agressividade - e potencial redução em comportamentos pró-sociais - deva ser ignorada, mesmo sendo incerto o grau de importância desse possível aumento de agressividade e se todas as faixas de idade são suscetíveis em significativa extensão. Um aumento em quaisquer formas de agressividade traz prejuízos sociais e de bem-estar para o indivíduo. Nesse sentido, variar mais os estilos de jogos - corrida automobilística, esportes, jogos de plataforma, etc. - ou intercalar com títulos menos violentos pode ser uma boa opção, especialmente para crianças e adolescentes. Mas isso não significa que os videogames violentos precisem ser evitados.

          É válido também mencionar que crianças expostas a jogos violentos podem engajar mais frequentemente com comportamentos perigosos. Um estudo publicado no periódico JAMA Network Open (Ref.18), analisando 220 crianças de 8 a 12 anos, mostrou que a exposição de 20 minutos a jogos violentos envolvendo armas de fogo aumentou em 18% a chance dos participantes manusearem reais armas de fogo disponíveis em um ambiente de controle contendo diferentes brinquedos.

          E é importante lembrar que os videogames, apesar de serem frequentemente associados apenas com diversão, podem ser ferramentas muito úteis em programas educacionais (Ref.13-14), como auxiliares na regulação de emoções (Ref.15), na promoção de inteligência emocional entre adolescentes (Ref.17) e podem otimizar as habilidades espaciais e de atenção (Ref.16). Aliás, um estudo publicado em 2017 na Molecular Psychiatry mostrou que certos gêneros de jogos possuem o potencial de aumentar a massa cinzenta na região do hipocampo - região do cérebro associada à formação de memórias -, apesar de outros gêneros terem o potencial contrário (!). Essa também é outra razão para as pessoas apostarem em uma maior variedade de gêneros de jogos.

          A alegação de que videogames podem ter efeitos benéficos frequentemente é tratada com descrédito pelo público em geral por causa do estereótipo de que gamers são intelectualmente preguiçosos, impulsivos e socialmente isolados. Na realidade, em ordem de terem sucesso nos jogos eletrônicos, os gamers precisam ser pacientes, focados, estrategistas, socialmente cientes e rápidos para respostas físicas e mentais. O uso de videogames, incluindo aqueles violentos (ex.: first-person shooters), afetam uma variedade de funções cerebrais, levando a mudanças no comportamento e na performance cognitiva. Várias habilidades cognitivas são melhoradas pelos videogames, incluindo expertise no reconhecimento de padrões, pensamento sistêmico e paciência (Ref.23). Benefícios no campo da atenção e em funções relacionados ao controle cognitivo (particularmente a memória de trabalho), são os mais bem estabelecidos na literatura acadêmica.

          Por outro lado, obviamente, alguns tipos de engajamento com jogos eletrônicos podem ser prejudiciais quando excessivos ou obsessivos, os quais podem inclusive levar ao vício e consequentes graves problemas mentais e sociais, incluindo baixa produtividade escolar e prejuízos no sono. Como tudo na vida, moderação e controle geralmente é a melhor resposta.


   BODE EXPIATÓRIO PARA O PRECONCEITO?

          Um interessante estudo publicado em 2019 no periódico Psychology of Popular Media Culture (Ref.19) encontrou que os videogames eram oito vezes mais prováveis de serem mencionados como causa de violência em crimes envolvendo tiroteios em massa em escolas quando o autor era um indivíduo branco do sexo masculino do que quando era um negro (afrodescendente) do sexo masculino. Para chegarem nessa conclusão, os pesquisadores analisaram mais de 200 mil artigos da mídia sobre 204 tiroteios em massa nos EUA ao longo de um período de 40 anos.

          Reforçando o achado, um experimento foi também conduzido no estudo envolvendo 169 estudantes universitários (65% mulheres, 88% brancos), onde estes tinham que ler um artigo ficcional no típico formato midiático descrevendo um tiroteio em massa efetuado por um jovem de 18 anos de idade referido como um ávido fã de videogames violentos. Entre os participantes, metade deles - escolhidos de forma aleatória - recebeu uma versão do artigo onde o atirador era descrito como um negro (afrodescendente) e a outra metade a versão de um atirador branco. Respondendo um questionário subsequente, aqueles que leram a versão com um atirador branco como protagonista eram significativamente mais prováveis de culparem os videogames como um fator de causa do que o outro grupo. Aqueles que não jogavam videogames também tendiam a culpar esses jogos como causa.

          Segundo os pesquisadores, quando um ato violento é realizado por alguém que não se encaixa no estereótipo racial de como um indivíduo violento deveria se parecer, as pessoas tendem a procurar uma explicação externa para o comportamento violento. Quando um jovem branco comete um crime violento como um tiroteio na sua escola, as pessoas tendem, portanto, a culpar erroneamente os videogames como causa.

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    CONCLUSÃO

            Existe um grande conflito na literatura acadêmica sobre o papel dos videogames violentos no comportamento dos jogadores no mundo real. Apesar de uma associação com a agressividade possuir ainda suporte científico limitado, não existe suporte científico ligando violência no mundo real (ações extremamente agressivas e criminosas) com os jogos eletrônicos violentos. Portanto, o discurso comum de políticos sobre jogos como GTA estarem por trás de massacres em escolas e outros ambientes públicos é baseada apenas em achismo e potencial preconceito. De qualquer forma, variar mais nos estilos de jogos e evitar o excesso de exposição de videogames violentos - ou de quaisquer outros jogos eletrônicos - para crianças e adolescentes pode ter um impacto positivo em termos de socialização e de bem-estar.

> Leitura relacionada: Assistir a séries criminais faz de você um melhor criminoso?

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CURIOSIDADE: Um estudo publicado em 2017 na PLOS ONE mostrou que alguns videogames de estratégia - como o DOTA 2 e o LoL - podem atuar como verdadeiros testes de QI envolvendo inteligência fluída. Para saber mais, acesse: Estudo basicamente mostra que quanto melhor você é no DOTA 2 ou no LoL, mais inteligente você é
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REFERÊNCIAS CIENTÍFICAS
  1. https://brasil.estadao.com.br/noticias/geral,para-mourao-tragedia-de-suzano-nao-tem-nada-a-ver-com-a-flexibilizacao-da-posse-e-porte-de-armas,70002753838
  2. https://psycnet.apa.org/buy/2017-07146-003
  3. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20192553
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  5. https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7.pdf
  6. https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fppm0000030
  7. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0956797610369494 
  8. https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fppm0000061 
  9. https://scholarworks.umass.edu/communication_faculty_pubs/77/ 
  10. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/29093050
  11. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563216302461
  12. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13506285.2018.1553223 
  13. https://www.jstor.org/stable/26388380?seq=1#page_scan_tab_contents 
  14. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131515300750 
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  16. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00384/full
  17. https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0148
  18. http://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/10.1001/jamanetworkopen.2019.4319
  19. https://www.apa.org/pubs/journals/releases/ppm-ppm0000255.pdf
  20. Ferguson et al. (2021). Video games, frustration, violence, and virtual reality: Two studies. British Journal of Social Psychology. https://doi.org/10.1111/bjso.12471
  21. Ruiz-Fernández et al. (2021). Exploring the Mediating Effect of Psychological Engagement on the Relationship between Child-to-Parent Violence and Violent Video Games. International Journal of Environmental Research and Public Health, 18(6), 2845. https://doi.org/10.3390/ijerph18062845
  22. Agne Suziedelyte (2021). Is it only a game? Video games and violence, Journal of Economic Behavior & Organization, Volume 188, Pages 105-125, ISSN 0167-2681. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.05.014
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  26. Copenhaver et al. (2023). Is Violent Video Game Playing Related to Trait Aggression or Depression Among Law Enforcement Officers. Trends in Psychology. https://doi.org/10.1007/s43076-023-00282-y
  27. Chai, Y. (2022). The Extent of Exposure to Violent Videogames as a Risk Factor for Youth Aggression. Advances in Social Science, Education and Humanities Research. https://doi.org/10.2991/assehr.k.220105.283
  28. https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/10926771.2020.1866135
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  30. https://psycnet.apa.org/record/2022-89569-001
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  34. Dersten & Greitemeyer (2021). Why do habitual violent video game players believe in the cathartic effects of violent video games? A misinterpretation of mood improvement as a reduction in aggressive feelings. Aggressive Behavior, Volume 48, Issue 2, Pages 219-231. https://doi.org/10.1002/ab.22005