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Videogames violentos promovem violência no mundo real?


- Artigo atualizado no dia 15 de julho de 2019 -

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          Após o terrível ataque esta semana a uma escola estadual localizada em Suzano, na Grande São Paulo, cometido por um adolescente de 17 anos e um por um adulto de 25 anos - envolvendo arma de fogo, machadinha e balestra -, diversos veículos da mídia e representantes do governo sugeriram uma ligação entre o incidente e os videogames violentos, já que ambos os jovens gostavam muito jogá-los. No mesmo dia do ataque, o qual deixou dezenas de feridos e 9 mortos, o Vice-Presidente Hamilton Mourão negou qualquer ligação do massacre com o debate de flexibilização do uso de armas defendido pelo governo e culpabilizou os jogos eletrônicos (Ref.1):

 "...a nossa garotada é viciada em videogames violentos. É só isso que fazem. Eu tenho netos e vejo meus netos mutias vezes mergulhados nisso aí. A gente nunca gosta de falar 'no meu tempo', mas quando eu era criança, era adolescente, a gente jogava bola, soltava pipa, jogava bola de gude. Então é isso que a gente tem que estar preocupado. Lamento profundamente o que ocorreu."

           Mas, afinal, qual é a relação entre violência no mundo real e violência no mundo virtual? Os videogames violentos realmente fomentam a prática de crimes? Influenciam no comportamento de crianças, adolescentes e adultos? Qual é a extensão dessa influência?

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    VIOLÊNCIA VIRTUAL

           A preocupação com o conteúdo violento dos produtos de mídia são uma das principais causas de ansiedade dos pais e educadores. Filmes, séries e outros produtos da sétima arte são geralmente exibidos com um alerta de classificação indicativa, como uma resposta a essas preocupações. Os videogames em especial, principalmente quando começaram a trazer gráficos mais realistas a partir do início do século XXI, acabaram se transformando nos maiores alvos de críticas nesse sentido, provavelmente atribuível em grande parte à natureza interativa, à tecnologia de imersão e à notoriedade de alguns dos mais populares títulos. Games altamente populares como o Grande Theft Auto (GTA) e o Call of Duty, os quais trazem bastante violência e mesmo recompensas por práticas criminosas no caso do GTA, ajudaram a fomentar a ideia entre o público de que esse tipo de entretenimento possui efeitos adversos nas crianças e nos adolescentes. A hipótese seria que a banalização de comportamentos imorais e criminosos no mundo virtual poderiam vazar para o mundo real, fomentando a violência. Mas qual é o suporte científico para essa hipótese?

           De fato, essa discussão não se limita somente aos políticos e aos pais ansiosos, existindo uma séria e ampla investigação científica nesse tema no meio acadêmico, mas com resultados acumulados nas últimas duas décadas conflitantes e inconclusivos. Além disso, pesquisadores também frequentemente criticam os métodos e os parâmetros utilizados para a realização dos estudos, ou a interpretação dos resultados desses últimos. Mas a maioria robusta dos estudos até o momento publicados - incluindo meta-análises e revisões sistemáticas - são consensuais em um aspecto: videogames violentos estão associados com uma maior agressividade nos jogadores, especialmente no sexo masculino. Isso foi o suficiente para a mídia popular e o público em geral ligarem os videogames violentos com crimes, assassinatos em massa nas escolas e comportamentos violentos nos adolescentes.

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   AGRESSIVIDADE E VIOLÊNCIA

           Em 2017, especialistas foram recrutados pela Associação Americana de Psicologia (APA, na sigla em inglês) para atualizar o conhecimento sobre o impacto dos viodeogames violentos em termos de efeitos adversos. Após revisão da literatura acadêmica, os especialistas publicaram os achados no periódico da APA (Ref.2). O que eles encontraram foi que a exposição a viodeogames violentos estava associada com: um aumento na pontuação de agressão composta, um aumento no comportamento agressivo, um aumento nas cognições agressivas, um aumento no efeito agressivo, uma redução na capacidade de expressar sentimentos (1), uma redução na empatia e um aumento na excitação psicológica.

          Esses achados corroboram uma ampla meta-análise publicada em 2010 no periódico Psychological Bulletin (Ref.3), englobando estudos oriundos de países orientais e ocidentais sobre os efeitos dos jogos eletrônicos violentos na agressão, empatia e comportamento pró-social. As evidências encontradas nesse estudo sugeriram que a exposição a esses jogos é um fator de risco para o aumento no comportamento violento, cognição agressiva e efeito agressivo, e diminuição de empatia e comportamento pró-social.

           Mas apesar dos dois estudos anteriores sugerirem uma associação substancial dessas variáveis psicológicas com os videogames violentos, uma meta-análise de 2015 publicada na Perspectives on Psychological Science (Ref.4) encontrou uma associação pouco significativa. Analisando estudos especificamente sobre crianças e adolescentes, os autores encontram um aumento de agressividade, redução no comportamento pró-social, redução na performance acadêmica, sintomas depressivos e sintomas de déficits de atenção, ou seja, encontraram algumas das mesmas associações das duas revisões mencionadas. Porém, o grau de influência dos videogames nas variáveis observadas mostrou-se mínimo.

           Nesse ponto, precisamos esclarecer a distinção entre o termo 'agressividade' e o termo 'violência'. A maior parte dos cientistas sociais consideram a agressão como um termo mais generalista, enquanto a violência engloba um mais limitado subconjunto de ações sob o guarda-chuva da agressividade. Especialistas na área geralmente usam o termo agressão para adereçar qualquer ação que um humano possa se utilizar para infligir dano em outra pessoa. Essa ação pode ser física (danos com golpes corporais ou via armas de fogo), verbal (ferindo com palavras), e mesmo indireta, ao causar danos em alguém sem que este esteja presente (ações com danos colaterais). Quando a agressão assume uma forma física, o espectro de ações pode variar bastante, desde sérios danos (facada, tiro ou violência sexual) até danos não muito significativos (como bater a porta do quarto em um momento de raiva de forma a sinalizar desagrado com outra pessoa e impedi-la de entrar). Já a violência é tipicamente confinada por acadêmicos em seu significado para formas físicas mais severas de agressão, ou seja, em um dos extremos do contínuo agressivo. Seguindo essa lógica, nem toda agressão é violenta, mas toda violência é agressiva.


           A maior parte dos estudos psicológicos sobre videogames violentos examinam efeitos a curto prazo. Ou seja, participantes são aleatoriamente selecionados e divididos tipicamente em três grupos: um jogando um título violento (ex.: Far Cry), o outro um título não-violento (ex.: Gran-Turismo) e o último não jogando nada (controle). Após um determinado tempo de jogatina, os voluntários são submetidos a testes psicológicos para a análise de vários parâmetros comportamentais. A agressividade medida nesses testes não está associada necessariamente com violência, apenas padrões agressivos em geral, seja na forma de falar ou de escrever, ou na forma de reagir a situações variadas. Um teste comum, aliás, é o preenchimento de palavras: participantes mais agressivos podem tender a preencher CA-A com -Ç- (CAÇA) enquanto alguém menos agressivo tenderia a preencher com -S- (CASA) [exemplo hipotético, apenas para dar uma ideia]. E reforçando: esses estudos analisam influências comportamentais de curto prazo, minutos após uma intensa exposição gráfica. Expressões de agressividade podem, portanto, estarem associadas a efeitos de priming (de momento). E nem todos levam em consideração fatores como a forma em que a violência é retratada nos jogos ou a jogabilidade do videogame. Jogos que  recompensam o jogador por atos violentos durante o gameplay, por exemplo, podem impactar mais na agressividade.

           Alguns estudos - a maioria recrutando universitários - tentam fazer uma análise de efeitos a longo prazo, mas são muito limitados nesse sentido. Geralmente, os participantes nesses estudos relatam seus hábitos e histórico de jogos eletrônicos ao longo da infância e adolescência. Os pesquisadores então analisam os padrões de agressividade dos participantes, eliminam o máximo de co-fatores de risco, e tentam encontrar uma associação direta com os videogames violentos. Por mais bem arquitetados, tais estudos conseguem apenas encontrar uma correlação e não uma causação, ou seja, indivíduos agressivos podem estar procurando por jogos mais violentos, e não estes influenciando a agressividade.

          Tentando contornar parte dessas limitações, um curioso estudo de médio prazo foi publicado em 2017 na Nature (Ref.5). Nele 19 participantes adultos saudáveis, com idades de 18 a 45 anos, foram recrutados e separados em três grupos: um jogando GTA V diariamente (videogame violento), o outro jogando The Sims 3 diariamente (não-violento), e o outro não jogando nada (controle). O tempo total nessa rotina foi de 2 meses. Uma bateria de questionários sobre comportamentos de agressividade, atitudes sexistas, empatia, competências interpessoais, saúde mental (depressão, ansiedade, etc.) e controle de funções executivas foi realizada antes e depois do período de gameplay. Os pesquisadores não encontraram nenhuma diferença significativa entre os grupos e entre os indivíduos antes e depois dos 2 meses, incluindo variações de agressividade.

           Assim, temos que alguns estudos encontram efeitos substancias de influência dos videogames violentos na agressividade, outros quando encontram o efeito é mínimo, e em alguns nenhum efeito significativo é encontrado. Pode ser que a faixa de idade seja a condição mais crítica, ou os diferentes modelos de estudo podem estar afetando de forma preocupante os resultados. De qualquer forma, no geral, várias formas de agressividade estão de fato associadas aos games violentos.

           Mas enquanto a agressividade mostra alguma relação, a associação entre videogames violentos e violência não possui suporte algum de sólidas evidências científicas. Pelo contrário, alguns estudos encontram uma relação inversa! Um estudo de 2015 publicado no periódico da APA  (Ref.6) encontrou uma diminuição nos crimes violentos em resposta à exposição aos videogames nos EUA. Um motivo para isso? Talvez indivíduos mais agressivos procuram videogames violentes como uma forma de catarse (Ref.7), o que pode explicar também parte da associação entre agressividade e esses jogos. Nesse sentido, uma pesquisa realizada em 2015 (Ref.8) encontrou que enquanto 35% dos acadêmicos acreditam que a violência na mídia em geral pode estar ligada a atos de violência no mundo real, 57% acreditam que existe suficiente evidência para suportar o argumento de que a violência na mídia pode levar a menos atos reais de extrema violência.

           Aliás, a própria revisão da APA de 2017 encontrou estudos insuficientes para examinar qualquer potencial ligação entre videogames violentos e comportamento criminal ou delinquência. E mesmos os poucos estudos de baixa qualidade que encontram uma associação positiva entre violência e jogos eletrônicos violentos, a variância de comportamentos violentos é sempre muito pouco significativa frente a fatores de exposição de maior impacto, como testemunhar e/ou experienciar violência em casa.

           Analisando os estudos até o momento publicados, alguns autores argumentam que agir violentamente de uma maneira que vai inteiramente contra as normas sociais, códigos legais, e considerações morais é um fenômeno raro e complexo, provavelmente fomentado por graves experiência no mundo real (Ref.9).

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(1) A menor capacidade de sensibilidade aqui se refere à empatia, só que medida em testes psicológicos e não via auto-reporte. Essa variável psicológica - a qual mede as reações emocionais automáticas ao se presenciar situações de violência - também é frequentemente citada como um efeito adverso associado aos videogames violentos, só que existe substancial conflito na literatura acadêmica. Um estudo de 2016 publicado na Computers in Human Behavior (Ref.11) não encontrou diferença significativa nessa variável entre indivíduos expostos e os não expostos previamente a videogames violentos (reações a imagens violentas apresentadas aos voluntários foram similares). Já um estudo publicado em 2018 no periódico Visual Cognition (Ref.12), pesquisadores mostraram que voluntários que eram jogadores frequentes de videogames violentos (>5 horas por semana) eram substancialmente menos afetados pela exposição de imagens violentas, porém, mais uma vez, não temos uma relação de causa, apenas correlação.
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    E A AGRESSIVIDADE?

           Apesar das evidências científicas não darem suporte para uma associação direta entre violência e videogames violentos, isso não quer dizer que a associação entre esses jogos com comportamentos e outros parâmetros de agressividade deva ser ignorada, mesmo sendo incerto o grau de importância desse aumento de agressividade e se todas as faixas de idade são suscetíveis em alguma extensão. Um aumento em quaisquer formas de agressividade traz prejuízos sociais e de bem-estar para o indivíduo. Nesse sentido, variar mais os estilos de jogos - corrida automobilística, esportes, jogos de plataforma, etc. - ou intercalar com títulos menos violentos pode ser uma boa pedida, especialmente para crianças e adolescentes. Mas isso não significa que os videogames violentos precisem ser evitados.

          É válido também mencionar que crianças expostas a jogos violentos podem engajar mais frequentemente com comportamentos perigosos. Um estudo publicado no periódico JAMA Network Open (Ref.18), analisando 220 crianças de 8 a 12 anos, mostrou que a exposição de 20 minutos a jogos violentos envolvendo armas de fogo aumentou em 18% a chance dos participantes manusearem reais armas de fogo disponíveis em um ambiente de controle contendo diferentes brinquedos.

          E é importante lembrar que os videogames, apesar de serem frequentemente associados apenas com diversão, podem ser ferramentas muito úteis em programas educacionais (Ref.13-14), como auxiliares na regulação de emoções (Ref.15), na promoção de inteligência emocional entre adolescentes (Ref.17) e podem otimizar as habilidades espaciais e de atenção (Ref.16). Aliás, um estudo publicado em 2017 na Molecular Psychiatry mostrou que certos gêneros de jogos possuem o potencial de aumentar a massa cinzenta na região do hipocampo - região do cérebro associada à formação de memórias -, apesar de outros gêneros terem o potencial contrário (2). Essa também é outra razão para as pessoas apostarem em uma maior variedade de gêneros de jogos.


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    CONCLUSÃO

            Existe um grande conflito na literatura acadêmica sobre o papel dos videogames violentos no comportamento dos jogadores no mundo real. Apesar de uma associação com a agressividade estar relativamente bem estabelecida, não existe suporte científico ligando violência no mundo real (ações extremamente agressivas e criminosas) com os jogos eletrônicos violentos. Portanto, a fala do Vice-Presidente Mourão sobre jogos como GTA estarem por trás de massacres como do de Suzano é baseada apenas no achismo. De qualquer forma, variar mais nos estilos de jogos e evitar o excesso de exposição de videogames violentos - ou de quaisquer outros jogos eletrônicos - para crianças e adolescentes pode ter um impacto positivo em termos de socialização e de bem-estar.

> Leitura relacionada: Assistir à séries criminais faz de você um melhor criminoso?

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CURIOSIDADE: Um estudo publicado em 2017 na PLOS ONE mostrou que alguns videogames de estratégia - como o DOTA 2 e o LoL - podem atuar como verdadeiros testes de QI envolvendo inteligência fluída. Para saber mais, acesse: Estudo basicamente mostra que quanto melhor você é no DOTA 2 ou no LoL, mais inteligente você é
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REFERÊNCIAS CIENTÍFICAS
  1. https://brasil.estadao.com.br/noticias/geral,para-mourao-tragedia-de-suzano-nao-tem-nada-a-ver-com-a-flexibilizacao-da-posse-e-porte-de-armas,70002753838
  2. https://psycnet.apa.org/buy/2017-07146-003
  3. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20192553
  4. https://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1745691615592234
  5. https://www.nature.com/articles/s41380-018-0031-7.pdf
  6. https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fppm0000030
  7. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/0956797610369494 
  8. https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fppm0000061 
  9. https://scholarworks.umass.edu/communication_faculty_pubs/77/ 
  10. https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/29093050
  11. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0747563216302461
  12. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/13506285.2018.1553223 
  13. https://www.jstor.org/stable/26388380?seq=1#page_scan_tab_contents 
  14. https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131515300750 
  15. https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/g4h.2017.0108 
  16. https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2019.00384/full
  17. https://www.liebertpub.com/doi/10.1089/g4h.2018.0148
  18. http://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/10.1001/jamanetworkopen.2019.4319